Das Effektsystem

Einleitung

Jede Rasse auf Aegorin besitzt gewisse Fähigkeiten. Manche sind kräftiger als andere, manche können unter Wasser atmen und andere erheben sich mit ihren Flügeln in die Lüfte.

Diese Fähigkeiten werden zum einen in euren Rassentexten im Forum festgehalten und manchmal auch durch die Rasseneffekte im Spiel symbolisiert. Häufig sind diese Rasseneffekte jedoch etwas unpräzise und sagen kaum etwas über die tatsächliche Fähigkeit einer Rasse aus. Was bedeutet jetzt Stärke 1? Kann ich damit einen ohne Stärkeeffekt besiegen? Wie schnell ist Schnelligkeit 2? Etc.

Um diese Fähigkeiten etwas genauer definieren zu können, hilft euch dieser Leitfaden. Bitte lest ihn genau durch. Solltet ihr noch Fragen oder Unklarheiten haben, wendet euch gerne an einen Artenforscher.

Allgemeine Effekte

Es folgt eine Liste von allen in Minecraft zu vergebenden Effekten und deren allgemeine Bedeutung für das Rassensystem.

Abbaulähmung [Mining Fatigue]

  • Die Rasse ist ein wenig träger und kann somit Angriffen oder anderen Dingen schlechter und auch nur langsamer ausweichen. 

Blindheit [Blindness]

  • Gibt der Rasse ein eingeschränktes Sehvermögen oder auch komplette Blindheit (Stärke des Effekts wird in der Rassenbeschreibung definiert)

Eile [Haste]

  • Die Rasse ist wendiger als andere und kann somit Angriffen oder anderen Dingen besser und schneller ausweichen.

Feuerschutz [Fire Resistance]

  • Gibt der Rasse eine Feuer- und Hitze-Immunität, heißt, sie bekommt keinen Schaden mehr durch Feuer oder Hitze. (Feuer- und Hitzeresistenten oder schwächere Stufen dieses Effektes wie “die Rasse kann zwar durch Feuer, aber nicht durch Lava laufen” werden allein durch die Rassenbeschreibung definiert. Diese erhalten den Effekt nicht) 

Gunst des Delfins [Dolphin's Grace]

  • Ermöglicht der Rasse ein schnelleres Schwimmen und Tauchen unter und im Wasser. (Die Schnelligkeit entspricht hier der normalen Laufgeschwindigkeit, sollte kein Schnelligkeit-Effekt vorliegen)

Hunger [Hunger]

  • Als Kurzeffekt: Durch einen großen Energieaufwand (z.B. wegen einer Verwandlung) bekommt der Charakter großen Hunger
  • Als permanenter Effekt: Die Rasse bekommt schneller und häufiger Hunger (z.B. weil sie einen besonders schnellen Stoffwechsel hat.)

Nachtsicht [Night Vision]

  • Die Rasse besitzt ein besseres Sehen im Dunkeln. (Wie gut diese Nachtsicht ist, wird in der Rasse definiert und steht entsprechend in der Rassenbeschreibung.)

Regeneration [Regeneration]

  • Als Kurzeffekt: Die Rasse besitzt eine schnellere Wundheilung (Wie sich diese auswirkt, wird in Rassenbeschreibung definiert)
  • Ansonsten: Keine einheitliche Definition (Wird in Sonderfällen in der Rassenbeschreibung definiert.)

Sanfter Fall [Slow Fall]

  • In Kombination mit Sprungkraft 4 [Jump Boost]: Die Rasse kann fliegen. (Die Schnelligkeit entspricht hier der normalen Laufgeschwindigkeit, sollte kein Schnelligkeit-Effekt vorliegen)
  • In Kombination mit Sprungkraft 3 [Jump Boost]: Die Rasse kann gleiten. (Die Schnelligkeit entspricht hier der normalen Laufgeschwindigkeit, sollte kein Schnelligkeit-Effekt vorliegen)
  • Ansonsten: Keine einheitliche Definition (Wird in Sonderfällen in der Rassenbeschreibung definiert.)

Sprungkraft [Jump Boost]

  • Die Rasse kann höher springen. Die Höhe des Sprungs wird durch Minecraft ingame definiert.

Unterwasseratmung [Water Breathing]

  • Die Rasse kann unter Wasser atmen.

Undefinierte Effekte

Folgende Effekte werden nur selten verteilt und besitzen deshalb keine einheitliche Definition. Sie werden in Sonderfällen in der Rassenbeschreibung definiert:

  • Absorption [Absorption]
  • Ausdorrung [Wither]
  • Böses Omen [Bad omen]
  • Direktheilung / Direktschaden [Instant Health Instant Damage]
  • Glück [Luck]
  • Held des Dorfes [Hero of the Village]
  • Leuchten [Glowing]
  • Pech [Bad Luck]
  • Sättigung [Saturation]
  • Schwebekraft [Levitation]
  • Übelkeit [Nausea]
  • Unsichtbarkeit [Invisibility]
  • Vergiftung [Poison]

Zusätzlich definierte Effekte

Zusätzlich zu den beiden oberen Kategorien gibt es noch die “zusätzlich definierten Effekte” also Effekte, welche im RP miteinander verglichen werden können (z.B. bei einem Kampf, Wettlauf oder Armdrückduell). Diese besitzen meist unterschiedliche Stufen. Wie sich diese im Vergleich auswirken, erfahrt ihr in den folgenden Punkten.

Hinweis: Bitte beachtet, dass es sich im Folgenden nur um Richtwerte handelt. Ihr seid nicht verpflichtet, euer RP jederzeit streng diesem Konzept nach auszuspielen, sondern dürft die Grenzen, sofern niemand ein Problem damit hat, auch mal (in einem angemessenen Rahmen) ausreizen. 

Solltet ihr z.B. in einem Kampf in eine strittige Situation kommen, so sollen euch diese Richtwerte jedoch helfen, einfacher zu einer klaren Entscheidung zu kommen. Sie setzen sich trotzdem nicht über das Wort eines Moderators hinweg.

Stärke / Schwäche [Strength / Weakness]

Die Effekte Stärke oder Schwäche definieren die Körperkraft eurer Rasse. Also wie viel kann ein Vertreter der Rasse heben?

Natürlich gibt es auch innerhalb einer Stärkeklasse immer Unterschiede. Ein schmächtig gebauter Mensch wird kaum so stark sein wie ein wahrer Muskelprotz. Deshalb gibt es zusätzlich zu den Stärke-Effektstufen (Stärke 1, Stärke 2, …) zusätzlich die Werte “Untrainiert”, “Normal” und “Trainiert”, in welchen ihr euren Charakter einordnen könnt. Ob euer Charakter nun “Untrainiert” oder “Trainiert” ist, könnt ihr selbst entscheiden, denkt hier jedoch daran, dass dies auch zu dem Aussehen eures Charakters passen sollte (eine Bohnenstange ist selten sehr kräftig)

In der folgenden Wertetabelle könnt ihr sehen, wo sich euer Charakter kräftemäßig einordnen würde. Das System ist recht einfach: Alle Zahlen, welche höher sind als eure, sind euch kräftemäßig überlegen, bei den niedrigeren Zahlen ist es umgekehrt. Gleiche Werte haben auch die gleiche Stärke.

Sollte es mal in einem Kampf oder Duell zu einem Vergleich von zwei Stärken kommen, könnt ihr diese Tabelle zu Rate ziehen. Bitte bedenkt jedoch, dass der Ausgang eines Kampfes sich nicht nur allein durch die Stärke definiert. Mit Taktik und Geschick kann auch ein Charakter mit Schwäche 1 einen anderen Charakter mit Stärke 1 bezwingen.

Sonderfall Kinder und Senioren:

  • Kinder und Senioren sind ein Sonderfall, da diese in der Körperkraft logischerweise einem Erwachsenen unterlegen sind. Sie werden wie folgt berechnet:
  • Kinder bis zu 12 Jahren: – 2 auf Normalwert der Effektstufe.
  • Kinder von 12 bis 16 Jahren: -1 oder -2 auf den Normalwert der Effektstufe (je nach trainiertheit)
  • Kinder von 16 bis 18 Jahren: -1 auf beliebigen Wert der Effektstufe.
  • Senioren: -1 auf beliebigen Wert der Effektstufe.

Beispiel: Du spielst ein Ork- (Stärke 1) Kind, welches 11 Jahre alt ist. Dein Wert in der Tabelle wäre 0.

Richtwerte:


Stärkster (Stärke 3, normal): Hier kann man ungefähr das Vierfache heben, also 4 normal gebaute Menschen (ca. 300 kg).
Beispiele:

  • Ein kleines Pferd
  • Zwei Ambosse

 

Standard (kein Stärke-Effekt, normal): Wir gehen davon aus, dass man ungefähr einen normal gebauten Menschen (ca. 75 Kg) tragen kann. (Richtwert)
Beispiele:

  • Normale Rüstung und Bewaffnung
  • Einen großen Hund oder Wolf

 

Schwächster (Schwäche 3, normal): Hier kann man ungefähr einen viertel Menschen tragen… (ca. 19 Kg)
Beispiele:

  • Einen gut gefüllten Rucksack
  • Keine schwere Rüstung oder gewichtige Waffen

 

optionaler Rechtshinweis:
Die Stärke skaliert mit den einzelnen Effektstufen (Stärke 1, Stärke 2) um jeweils das Vielfache des Normalwertes.
Das heißt, dass ein Charakter mit Stärke 1 beispielsweise ca. 150 Kilogramm, statt 75 Kilogramm tragen kann (weil 75 · 2 = 150 kg)

andere Beispiele:
(Stärke 2 = 75 · 3 = 225 kg)
(Schwäche 2 75 ÷ 3 = 25 kg)

Geschwindigkeit / Langsamkeit [Speed / Slowness]

Geschwindigkeit bzw. Langsamkeit definiert die Laufgeschwindigkeit eures Charakters (sollte er fliegen oder schwimmen können, würde auch dies hierunter fallen, solange dabei der Effekt wirkt), was nicht durch diesen Effekt beeinflusst wird, ist eure Reaktionsgeschwindigkeit.

Achtung: Bei den Werten wird von der “Sprint”-Geschwindigkeit ausgegangen. Der Charakter kann diese Geschwindigkeiten also nicht lange halten.

Wie auch schon bei der Stärke, gibt es auch hier Unterschiede innerhalb einer Effekt-Stufe (Schnelligkeit 1, Schnelligkeit 2). Größere Charaktere sind vielleicht schneller als kleinere, schmächtige schneller als korpulente. Deshalb gibt es auch hier wieder zusätzlich die Stufen “Untrainiert”, “Normal” und “Trainiert”, welche ihr eurem Charakter als Bonus oder als Malus auf euren Rassen-Effekt geben könnt.

In der folgenden Wertetabelle könnt ihr sehen, wo sich euer Char in der Geschwindigkeit einordnen würde. Das System ist recht einfach: Alle Zahlen, welche höher sind als eure, sind euch in der Schnelligkeit überlegen, bei den niedrigeren Zahlen ist es umgekehrt. Gleiche Werte haben auch die gleiche Schnelligkeit. Sollte es mal zu einem Vergleich von zwei Geschwindigkeiten kommen, könnt ihr diese Tabelle zu Rate ziehen.

Sonderfall Kinder und Senioren:

Kinder und Senioren sind ein Sonderfall, da sie durch ihren Körperbau logischerweise einem Erwachsenen unterlegen sind. Sie werden wie folgt berechnet:

  • Kinder bis zu 12 Jahren: – 2 auf den Normalwert der Effektstufe.
  • Kinder von 12 bis 16 Jahren: -1 oder -2 auf den Normalwert der Effektstufe (je nach trainiertheit)
  • Kinder von 16 bis 18 Jahren: -1 auf beliebigen Wert der Effektstufe
  • Senioren: -1 auf beliebigen Wert der Effektstufe.

Beispiel: Du spielst einen menschlichen Senioren (Kein Geschwindigkeitseffekt), welcher jedoch noch gut trainiert ist. Dein Wert in der Tabelle wäre 0.

Richtwerte:

Schnellster (Schnelligkeit 3, normal): Hier kann man ungefähr das Vierfache des Normalwertes an Geschwindigkeit aufbringen (ca 100 km/h).
Beispiel

  • Ein Gepard im Vollsprint.

 

Standard (kein Schnelligkeit-Effekt, normal): Wir gehen davon aus, dass ein normaler Mensch eine Sprintgeschwindigkeit von ca. 25 km/h erreichen kann.
Beispiel:

  • Eine normale Sprintgeschwindigkeit


Langsamster 
(Langsamkeit 3, normal): Hier kann man ungefähr eine Geschwindigkeit von 7,5 km/h erreichen.
Beispiel:

  • Langsame, gemächliche Schrittgeschwindigkeit …

Resistenz [Resistance]

Der Effekt der Resistenz bezieht sich auf die Robustheit der Haut eurer Rasse, also wie einfach Waffen durch diese hindurchdringen können.

Richtwerte:

  • Keine Resistenz: Die Haut ist mit der einer normalen menschlichen Haut zu vergleichen.
  • Resistenz 1: Ledrige Haut. Sie ist etwas robuster und man muss mehr Kraft aufwenden, um diese mit einer Klinge zu durchtrennen.
  • Resistenz 2: Diese Haut ist deutlich härter und mit Drachenschuppen oder Rüstungen zu vergleichen. Man braucht sehr große Geschütze, um durch diese zu durchdringen.
  • Resistenz 3: Unzerstörbare Haut (dies ist nur an wenigen Stellen möglich, z.B. der Panzer einer Schnecke).

Herzen [Hearts]

Die Herzen zeigen die Robustheit einer Rasse an. Genauer gesagt, nach wie vielen Schlägen oder Tritten ein Charakter das Bewusstsein verliert. Hierbei entsprechen wenige Herzen einer besonders geringen Robustheit (d. h. ein Charakter kann schon nach wenigen direkten Treffern K.O. gehen), während viele Herzen das Gegenteil bewirken (d. h. es wird einiges brauchen, damit ein Charakter ohnmächtig wird).

Wie viel euer Charakter tatsächlich aushält, ist natürlich immer von der Situation, der Stärke des Gegners sowie der Art, wie der Charakter angegriffen wird, abhängig (wird er mit einem Eisenschwert oder mit der bloßen Faust im Gesicht oder im Bauch getroffen?). Wie viel genau euer Charakter aushält, bleibt euch überlassen.
Zur Orientierung:

7 – Die Rasse hält im Vergleich zu einem Menschen deutlich weniger aus und ist auch für den durchschnittlichen Menschen einfach zu überwältigen.

8 – Die Rasse hält im Vergleich zu einem Menschen weniger aus, geht auch schneller zu Boden als ein solcher und kann Probleme haben, im Kampf mit einem Menschen mitzuhalten.

9 – Die Rasse hält etwas weniger aus als ein Mensch und bleibt daher kürzer auf den Beinen stehen, kann es aber trotzdem noch mit einem Menschen aufnehmen.

10 – Der standardmäßige Wert. Dieser ist mit der Robustheit eines Menschen zu vergleichen, wobei es je nach Rasse auch kleine Unterschiede geben kann.

11 – Die Rasse hält nur etwas mehr aus als ein Mensch, geht demnach nicht so schnell zu Boden, wie ein Mensch.

12 – Die Rasse hält im Vergleich zu Menschen mehr aus und kann auch mehr einstecken als diese, kann aber noch von einer einzelnen Person zu Fall gebracht werden.

13 – Die Rasse hält im Vergleich zu einem Menschen deutlich mehr aus und es braucht fast immer mehr als eine Person, um ein Mitglied der Rasse zu Boden zu bringen.

Updated on 11. Februar 2024