Das Würfelsystem
Vorwort
Zuallererst: Dieses Würfelsystem ist komplett optional und demnach freiwillig einzubringen. Im Normfall kann euch niemand zwingen zu würfeln, wenn du nicht willst. Selbst wenn du dich dafür entschieden hast, das System zu nutzen, musst du dich auch nicht sklavisch daran halten. Außerdem steht es dir und deinem RP-Partner frei, es für euch abzuwandeln. Beachtet dann aber, dass alle, die am RP beteiligt sind, davon wissen und einverstanden sind. Das Würfelsystem kann generell nur genutzt werden, wenn alle im Kampf beteiligten Parteien damit einverstanden sind. Ausnahme sind vom Team geleitete Encounter oder eine explizite Aufforderung der Moderation, in diesem Kampf zu würfeln. Doch klären wir doch erst einmal, warum man ein Würfelsystem nutzen sollte und wann man es einsetzt.
Warum ein Würfelsystem?
Die meisten, die schon ein wenig im RP angekommen sind, hatten es schon einmal. Man selbst hat einen Plan und will diesen gerade ausführen und ein anderer Charakter kommt einem in die Quere oder ist nicht mit dem Ziel des Plans einverstanden und arbeitet dagegen. Nun gibt es verschiedene Wege damit umzugehen – Das Würfelsystem ist einer davon. Hier würfelt ihr einen D6, um zu schauen, ob und wie weit der Plan des Charakters gelingt. Es lässt sich aber auch super außerhalb von Interessenkonflikten einsetzen. Erlernt der Charakter zum Beispiel eine neue Fähigkeit oder will diese anwenden, kannst du so schauen, wie ihm das gelingt.
So kann ein unabhängiger Faktor ins RP einbezogen werden, der euch neue Anreize für den Ausgang bestimmter Situationen gibt, ohne dass ein Streit, wer nun „gewinnt“, vonnöten ist.
Wie funktioniert das Würfelsystem?
Als Basis für das System nutzten wir das Würfelsystem der FU: “Das freie und universelle Rollenspiel 1.0”. Zudem erweitern wir es um die Effekte unseres Rassensystems.
Im Grunde ist das Würfelsystem sehr einfach. Man würfelt mit einem normalen 6-Seitigen Würfel oder auch D6 genannt. Dafür müsst ihr ein /roll 1d6 in den Chat eingeben und der Server würfelt für euch. Zwar würfel ihr meist nur für euch selbst, um zu schauen, ob euer Vorhaben gelingt, doch gibt es eine Ausnahme: Das Angreifen eines anderen Charakters. Bei einem erfolgreichen Angriff entscheidet immer der Verteidiger, was geschieht und nicht man selbst. Bei einem Angriff entscheidet man nur bei einem Fehlschlag, was passiert. Hier ist aber eine freundliche und realistische Absprache gewünscht/gefordert. Alles andere muss gemeinsam mit der Moderation geklärt werden.
Nun kommt es auf das Ergebnis, dass gewürfelt wurde, an. Schauen wir einmal auf die möglichen Ergebnisse:
Gehen wir diese Ergebnisse anhand eines Beispiels durch:
Der Herzog von Graubart möchte dem Ritter von Löwenhaupt eine Backpfeife geben. Er würfelt darauf, um zu schauen, ob ihm das gelingt, hierbei ist aber wichtig, dass der Ritter angibt, wie die Backpfeife gelingt. Erst wenn der Wurf fehlschlägt, darf Graubart entscheiden was geschieht.:
Er würfelt eine 6, was heißt, er ist dabei erfolgreich und bekommt auch noch einen kleinen Zusatz-Erfolg dazu. Der Ritter entscheidet das Folgendes geschieht:
Ja, und er schafft es neben der Backpfeife auch noch, dass der Abdruck noch eine Weile rot sichtbar ist.
Er würfelt eine 5. Das heißt, er schafft es ganz normal ihn zu treffen. Der Ritter entscheidet das Folgendes geschieht:
Ja, er schafft es, ihn zu treffen und das Klatschen hallt laut durch den Saal.
Er würfelt eine 4, das heißt, er schafft es zwar, ihn zu treffen, doch entsteht zusätzlich ein kleiner Nachteil für den Herzog. Wie groß dieser ist, liegt aber in eigener Hand. Der Ritter entscheidet das Folgendes geschieht:
Ja, aber er hat dabei zu viel Schwung reingelegt, weshalb er sich mit dieser Aktion selbst von den Füßen fegt.
Er würfelt eine 3. Das heißt, er schafft es nicht, ihn zu treffen, doch sein Gegenüber eröffnet ihm eine zweite Möglichkeit. Der Herzog entscheidet das Folgendes geschieht:
Nein, aber dadurch, dass der Ritter seine Hand abgefangen hat, steht nun der Kopf des Ritters frei zur Kopfnuss. Sein Pech, wenn er keinen Helm trägt.
Er würfelt eine 2, dies ist ein normaler Misserfolg. Der Herzog entscheidet das Folgendes geschieht:
Nein, er schafft es nicht. Der Versuch schlägt fehl. Hier geschieht nichts weiter.
Er würfelt eine 1, was bedeutet, dass man die Aktion nicht schafft und dem Gegenüber einen kleinen Vorteil verschafft entsteht. Der Herzog entscheidet das Folgendes geschieht:
Nein, und er verfehlt nicht nur den Ritter, sondern schlägt seinen König, der neben ihm steht. Dieser wird wohl nicht erfreut sein.
Dies sind die möglichen Situationen, die eintreten können. Bedenkt aber immer auch, fair dabei zu sein. Merkt euch als Faustregel: Alles was den eigenen Charakter betrifft, wird, egal ob gewürfelt wird oder nicht, auch immer vom betroffenen Spieler selbst ausemotet.
Disclaimer:
– Im Falle eines vom Team geleiteten RP, entscheidet der Teamler über die Zusätze/Bedingungen.
– Wichtig ist auch, dass so etwas wie kritische Erfolge bzw. Misserfolge, wie es andere System haben, hier nicht vorkommen.
Rasseneffekte
Die Effekte der Rassen haben einen kleinen, aber nicht zu vernachlässigenden Einfluss auf die Ergebnisse. Denn die Rasseneffekte geben einem die Möglichkeit, mit mehr als nur einem Würfel zu Würfeln. Dies sind Bonus- oder Strafwürfel, bei welchen jeweils das beste oder schlechteste Ergebnis zählt. Dies hängt aber von der Situation und den Effekten ab. Dabei gelten folgende Modifikatoren (veranschaulicht an den Effekten Stärke und Schnelligkeit):
Stärke/Schwäche:
Für alle ingame Rassen-Effekte, die nicht über den Faktor “Eins” hinausgehen, werden 2d6 geworfen. Gleiches gilt auch für Rassenstärken / Fähigkeiten, die nicht auf Minecrafteffekten beruhen (z.B. könnt ihr, wenn euer Charakter gut riechen kann, im Vorteil Würfeln, wenn ihr eine Fährte aufnehmt oder im Nachteil, wenn euch euer Angreifer mit einer Stinkbombe angreift).
Dieses System lässt sich jedoch nicht nur auf Rasseneffekte anwenden, sondern auch auf andere Aspekte, die z.B. in einem Kampf zum tragen kommen. Kämpft ein Bauer gegen einen erfahrenen Soldaten? Wenn ihr in euren Kampf Realismus reinbringen wollt, könntet ihr z.B. beide einen 2d6 würfeln, während jedoch der Kampf-Erfahrene immer das bessere Ergebnis seiner zwei Würfe und der Bauer das Schlechteste seiner zwei Würfe nimmt. Sprecht euch hier gerne ab. Auch Verletzungen können so realistisch in einen Kampf eingebaut werden.
Stärke I, nur einen d6 werfen darf. Hierbei kann der Spieler auch in einen “Nachteilswurf” (siehe Wurf bei negativen Effekten) abrutschen.
Wie wird der Schaden bei Kämpfen berechnet?
Die Leben der jeweiligen Charaktere werden aus den Herzen abgeleitet. So hat ein Mensch z.B. 10 Leben, da der Spieler ingame 10 Herzen hat. Hat eine Rasse z.B. 7 Herzen, dann hat der Charakter 7 Leben und bei 12 Herzen wären es 12 Leben.
Wie wird der Schaden berechnet?
Während eines Kampfes wird ein Charakter natürlich auch mal Schaden nehmen und Verletzungen davontragen. Hier wird auch wieder mit einem D6 gewürfelt und die Tabelle für Modifikationswürfe auf Basis des Stärke/Schwäche Effekts beachtet. Der genommene Schaden sieht aus, wie folgt:
Sinkt ein Charakter auf 0 Leben, ist er nicht sofort tot. Hier sind die Spieler durch die Chartod-Regel geschützt. In diesem Falle ist der Charakter vorerst bewusstlos. Alles weitere geschieht dann in einstimmiger Absprache der Spieler oder in einem Gespräch mit der Moderation.
Dieses Lebenssystem kann vor allem in sehr langen Kämpfen hilfreich sein oder wenn ihr überhaupt keine Ahnung habt, wie viel euer Charakter tatsächlich aushalten würde.
Zu guter Letzt:
Wie gesagt, niemand zwingt euch dieses System oder Würfel im Allgemeinen zu benutzen, doch wenn ihr es benutzen wollt, dann akzeptiere bitte das Ergebnis, das dabei herumkommt und schiebt am Ende die Schuld, dass etwas nicht geklappt hat, bitte nicht auf das System. Es liegt bei euch, dieses System zu nutzen oder nicht.