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Würfelsystem

#1
Aegorin Würfelsystem

Viele kennen die Situation: Ein RP endet in einem Kampf. Aber wie bestimmt man nun, wer gewinnt? Natürlich kann man sich untereinander absprechen und einigen, wie das RP laufen soll, ohne dass jemals der Bedarf für Diskussion oder Genauigkeiten entsteht. Doch in manchen Fällen bietet es sich an zu Würfeln. Genau für diese Situationen oder anderen, in denen es sinnvoll erscheint zu Würfeln, ist dieses System gedacht. Wichtig: Das System ist vollkommen freiwillig zu verwenden und zu keinem Zeitpunkt als verpflichtend zu werten. Auch kann man das System je nach Situation natürlich auch auf die jeweilige Situation anpassen. Entwickelt wurde das System auf Basis des Effektsystems (https://aegorin.de/forum-alt/showthread....34#pid4034) und dem Würfelsystem von “FU: Das freie und universelle Rollenspiel 1.0” (https://fu-rollenspiel.de/04-handeln/#erfolg-misserfolg).
In diesem System wird mit einem d6 gewürfelt. Diese Entscheidung beläuft sich darauf, dass man somit nur eine begrenzte Anzahl möglicher Ergebnisse hat und es so auch niemals zu Diskussionen, wie “Aber eine 13 ist höher, als eine 12” kommen kann. Ebenfalls werden hier die Extreme einer Nat1 und Nat20 aus dem Spiel genommen.
Stattdessen wird in “Ja; Ja,aber und ja,und”, sowie “Nein; Nein.aber und Nein,und” unterschieden.

[Bild: Tabelle_1.png]
Auf den ersten Blick mag dieses System ein wenig verwirrend wirken, doch ist es eigentlich sehr einleuchtend. Folgend wird an diesem Beispiel das System erklärt: “Gerd möchte Pedda mit dem Bierkrug schlagen.”

Ja, und er schafft es dabei auch noch Pedda das Bier gekonnt in den Schritt zu schütten. Hier gibt es den Zusatz eines kleinen, weiteren Erfolgs. Dieses Ergebnis stellt den höchstmöglichen Erfolg dar.
Ja, er trifft Pedda mit dem Krug. Hier gibt es keine weiteren Zusätze/Bedingungen.
Ja, aber Gerd selbst verliert dabei seinen Halt. Hier gibt es einen Zusatz auf den Zustand der ausführenden Figur, der die Situation etwas erschwert bzw. modifiziert.
Nein, aber Gerd könnte Pedda das Stück Käse in seiner anderen Hand um die Ohren schlagen. Hier liegt ein Misserfolg vor, doch durch den Zusatz wird eine zweite, weitere Option eröffnet.
Nein, er schafft es nicht. Der Versuch schlägt fehl.Hier geschieht nichts weiter, als genau das. Ein Misserfolg.
Nein, und er trifft Pedda nicht und fällt dabei aus einem Stuhl. Beim Aufprall traf er mit seiner Stirn den Krug, welchen er Pedda soeben noch um die Ohren schlagen wollte. Hier wird auf den Misserfolg noch ein Zusatz gegeben, der die Situation weiter erschwert/Folgen mit sich bringt. Dieses Ergebnis stellt den höchstmöglichen Misserfolg dar.

Disclaimer:
- Im Falle eines vom Team geleiteten RP, entscheidet der Teamler über die Zusätze/Bedingungen.
- Im Falle eines User-RPs entscheidet immer der Verteidiger, was passiert, wenn ein Angriff mit “Ja, und” oder “Ja, aber” trifft. Schlägt ein Angriff mit “Nein, und” oder “Nein, aber” fehl, dann entscheidet der Angreifer. Hier ist aber eine freundliche und realistische Absprache gewünscht/gefordert. Alles andere muss gemeinsam mit der Moderation geklärt werden.

Den Wurf modifizieren:
Zu beachten ist bei uns natürlich auch, dass wir viele unterschiedliche Rassen mit den unterschiedlichsten Effekten haben. Aber auch hier muss das System nicht unnötig kompliziert werden.
Hierzu wird als Anhaltspunkt das neue Effektsystem verwendet.
Im Allgemeinen gilt: Ist kein Effekt vorhanden, so wird mit einem d6 gewürfelt.
Alle anderen Dinge sorgen für eine Modifikation.
Stärke:



[Bild: Tabelle_2.png]


Schnelligkeit:
[Bild: Tabelle_3.png]


Für alle anderen Effekte, die nicht über den Faktor “Eins” hinausgehen, werden 2d6 geworfen.

Allgemeine Regeln zu Modifikation:
- Bei positiven Effekten werden mehrere Würfel geworfen. Hierbei wird das beste Ergebnis gewertet.
      - Bsp: Spieler wirft 3d6 (3 | 4 | 6 ) <- In diesem Falle wird die 6 als höchster Wurf gewertet. und der Fall “Ja, und..” tritt ein.
- Bei negativen Effekten werden ebenfalls mehrere Würfel geworfen (siehe Tabelle oben). Hierbei wird dann das schlechteste Ergebnis gewertet.
      - Bsp.: Spieler wirft 2d6 ( 3 | 4 ) <- In diesem Falle wird die 3 als niedrigster Wurf gewertet und der Fall “Nein, aber…” tritt ein.
- Beeinträchtigungen durch Verletzungen resultieren in einem Abzug eines Würfels. Bedeutet, dass ein Spieler, mit einer starken Schnittwunde am Bein trotz des Effekts Stärke I, nur einen d6 werfen darf. Hierbei kann der Spieler auch in einen “Nachteilswurf” (siehe Wurf bei negativen Effekten) abrutschen.

Wie werden HP/TP bei Kämpfen berechnet?
Die HP der jeweiligen Charaktere werden aus den Herzen abgeleitet. So hat ein Mensch z.B. 10 HP, da der Spieler ingame 10 Herzen hat. Hat eine Rasse nun als z.B. 7 Herzen, dann hat der Char 7 HP und bei 12 Herzen wären es 12 HP.

Wie wird Schaden berechnet?
Während eines Kampfes wird ein Char natürlich auch mal Schaden nehmen und Verletzungen davontragen. Hier wird auch wieder mit einem d6 gewürfelt und die Tabelle für Modifikationswürfe auf Basis des Stärke/Schwäche Effekts beachtet. Der genommene Schaden sieht aus, wie folgt:


[Bild: Tabelle_5.png]

Sinkt ein Charakter auf 0HP, ist er nicht sofort tot. Hier sind die Spieler durch die Chartodregel geschützt. In diesem Falle ist der Charakter vorerst bewusstlos. Alles weitere geschieht dann in einstimmiger Absprache der Spieler oder in einem Gespräch mit der Moderation.
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